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BATTLE REPORT

Asoiaf - Battle Report: À propos

SESSION 1

A la Recherche de Dante !

Scénario : Les Vents de l'Hiver !

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LES VENTS DE L'HIVER

Presentation du Scenario :

Cette bataille oppose 2 armées de 40 points.
Elle voit une force de la Garde de Nuit menée par Jeor Mormont affronter une incursion de Monstres menée par le géant Mag le Puissant.
Le scénario « Les vents de l’hiver » se joue avec les cartes de Mission.
Chaque camp dispose d’une main de 6 cartes et sélectionne secrètement la mission qu’il accomplira durant son round de jeu. Le nombre de points marqué est indiqué sur la carte.
Une mission commune est révélée à chaque round et peut-être accomplie par l’un ou l’autre des joueurs.
C’est un scénario plutôt fun ou il est difficile de deviner l’objectif de l’adversaire.
La victoire est acquise lorsqu’un joueur termine son tour avec 12 points de victoires.
Le nombre maximum de tour est de 6.
NW = Garde de nuit
FF = Peuple Libre (Free Folk)

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FORCES EN PRÉSENCES ET PLAN DE BATAILLE

Dante de Crydée

Ma force est menée par Mag le puissant.  Le prendre en tant que général permet de réduire le coût de ce puissant géant. Il dispose de son propre deck de cartes tactiques. Celles-ci ciblent principalement les monstres et conditionne donc le choix des unités.  Certains effets « exotiques » donnent de la saveur à la liste : lancer de rochers, mobilité accrue, traversée d’unités ennemis...
J’ai choisi 2 géants pour leur grande résistance, leur mobilité honorable et l’impact au corps à corps dès qu’ils commencent à être blessés. A l’instar de Mag ils se rient de l’armure de leurs cibles.
Varamyr, monté sur son ours, est accompagné d’une meute de loups et du Lynx de fumée. Ces unités aux effets situationnels mais à la grande mobilité mettent l’adversaire sous pression (à défaut d’occasionner beaucoup de dégâts). Ils ont aussi la vertu d’apporter des activations supplémentaires peu onéreuse dans une armée lourde qui pourrait en manquer.
Le char de la grève glacée est très mobile et peu ravager une unité avec une bonne charge de flanc. Ne jamais l’envoyer seul au charbon !
Concernant mes NCU, Craster et Lady Val sont fiables car pouvant remplacer l’effet du tableau tactique par la compétence de leur carte quel que soit leur placement sur le plateau :
Craster apporte du soin (certaines cartes blessent les géants pour leurs permettre de taper plus fort).
Lady Val permet à une unité d’effectuer une manœuvre ou 1 retraite.

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Rostropovitch

J’ai choisi Jeor Mormont en tant que que lord commandant pour mon détachement. Il offre de belles capacités de résiliences aux autres unités. Il permet aussi de « relever » les hommes de son unité lorsqu’un test de moral est réussi. Pour mes NCU, j’ai sélectionné Aemon et Bowen March. Aemon offre la possibilité de soigner les unités et Bowen de choisir mes cartes. Les géants sont difficiles à abattre et ils tapent fort. L’objectif de cette combinaison est de regarnir mes rangs afin de détruire par usure les géants. Jeor Mormont intègre une unité de vétéran de la garde. Celle-ci donne un malus au touché à l’adversaire. Avec Jeor en son sein, ça fait une unité « Tank » pour tenir le centre par exemple. J’ai ensuite une unité de patrouilleur pisteur. Difficile à jouer contre les géants car fragile. Mais elle peut permettre de prendre rapidement un objectif, ou de venir en soutien vers une unité engagée. Puis mes éclaireurs pisteurs, archers à pied très manœuvrable qui peuvent frapper, se replier et tirer dans la même phase. J’ai adjoint à l’unité John Snow. Il permet à mon unité de charger à 6 pouces, qu’importe-le lancé de dé. Pour accompagner mes archers, mon choix se porte sur une unité frères jurés. Des gars costauds avec épée à deux mains. Ils tapent fort, très fort et diminuent l’armure de l’adversaire. Pour finir, il y a « Ghost », le loup de John Snow. Très mobile et puissant, il chasse les petites unités, peut prendre des objectifs et c’est le spécialiste pour me sauver des situations les plus déplaisantes.

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DÉPLOIEMENT

L’armée de monstres du Peuple Libre avance pesamment sur la plaine gelée. Mag le puissant mène ses troupes par le centre alors que Varamyr monté sur son ours couvre le flanc droit, sa fidèle meute de loups courant à ses côtés. Le Lynx de fumée attend patiemment dans les fourrés pour bondir sur la proie désignée par son maître.

Le char dépêché par Lady Val et Craster reste à distance prudente des 2 géants vociférant qui tiennent le flanc droit.


Appuyé par des frères jurés, la cavalerie de la garde de nuit prend position sur le flanc gauche, prête à harceler de flèches les monstres qui lui font face.

Jeor Mormont, confiant, prend le centre avec ses vétérans. John Snow rejoint une unité de patrouilleurs chasseurs sur le flanc droit, son fidèle loup géant « Fantôme » sur les talons.

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TOUR 1 (LES FF COMMENCENT)

Mag le Puissant poussa un rugissement de défi et s’élança vers l’armée adversaire, bientôt suivi par le reste de ses troupes.
Les 2 armées prennent position en prévision du second tour et des premières missions à accomplir.

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Guidés depuis le plateau politique par Aemon, les patrouilleurs pisteurs s’abritent derrière une haie afin de ralentir une charge potentielle du géant qui leur fait face.

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Estimant le danger acceptable et sachant avoir l’initiative au tour suivant, ils forcent l’allure et décochent une volée de flèches qui blesse légèrement le géant.

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TOUR 2 (LA NW COMMENCE)

Les cavaliers pisteurs chargent et blessent le géant qui réplique en tuant un cavalier. Les Frères jurés profitent de la distraction du monstre pour se rapprocher et dégainent leurs espadons à 2 mains. Le char de la grève gelée joue la diversion en menaçant leur flanc.

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Sur le flanc droit, le lynx de Fumée surgit des herbes hautes et charge l’arrière des chasseurs. Il en dévore 2 malgré la carte tactique bouclier protecteur.

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Au centre, Jeor Mormont et ses vétérans font face à Mag Le Puissant qui tient un objectif.
Les 2 camps scorent des missions (prise d’objectifs essentiellement).

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TOUR 3 (LES FF COMMENCENT)

Craster prend les épées sur le tableau tactique pour permettre au géant engagé avec les pisteurs d’en jeter 2 à bas de leur monture.

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Fantôme, le loup géant de John Snow charge le char et détruit presque l’attelage. Celui-ci se désengage in extremis tandis que le géant tue le dernier cavalier.
Sur le flanc droit, les Chasseurs se débarrassent du Lynx de fumée et blessent Varamyr. Craster utilise sa compétence unique pour le soigner.

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Varamyr rejoint Mag le Puissant au centre du champs de bataille et charge le dos de l’unité de Jeor Mormont et de ses vétérans.  Les courageux Gardes de Nuit perdent 10 des leurs avant d’en les relever 5 grâce au pouvoir de soin de Mestre Aemon. Ils répliquent à leurs tours de jeu et blessent Varamyr, ne lui laissant qu’un petit point de vie.

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Voyant un autre géant se rapprocher de l’unité de leur général, les frères jurés de la garde se désintéressent du combat sur le flanc gauche et se dirigent vers le centre.

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TOUR 4 (LA NW COMMENCE)

Au début du 4ème tour, le score est de 6 pour les FF et de 3 pour la NW.
La partie est désormais polarisée au centre. L’unité de Jeor se soigne pour encaisser les baffes et coups de massues. Le peuple libre pourrait alors décider de charger avec la meute de loup pour exploiter sa capacité à empêcher l’unité cible de bénéficier d’effets tactiques. La meute de loups se fait cependant clouer au sol par les flèches des éclaireurs Pisteurs. Ceux-ci chargent ensuite Varamyr et lui enlève son dernier point de vie. Ils manœuvrent enfin, pour se préparer à tuer le géant qui se trouve sur le flanc droit des vétérans.

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Les frères jurés chargent Mag le Puissant et lui enlèvement 4 points de vie.

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Le géant du flanc gauche, après avoir détruit les cavaliers, se rapproche ensuite dangereusement de l’arrière des frères jurés. Mag est en mauvaise posture et à besoin de soutien. Ghost, le loup de John Snow, réduit quant à lui en charpie l’attelage. Il se prépare ensuite à rejoindre la curée, au centre de la table.

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TOUR 5 (LES FF COMMENCENT)

Au début du tour 5, les hommes libres ont 9 points de victoire contre 6 pour la garde de nuit.
Lady Val choisie de faire se replier le géant. Celui-ci s’éloigne ainsi de la menace des archers. Aemon soigne les vétérans. Les frères jurés, bien placé dans le dos de Mag se font cependant charger par le géant. Les cadavres s’amoncèlent…
Les vétérans parviennent enfin à tuer Mag ! Craster choisi de faire faire un test de moral aux archers afin de réduire leurs rangs.
Ghost et les frères jurés parviennent à faire tomber l’avant dernier géant.

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Ceux-ci chargent le dernier géant, qui perd 3 points de vie sur 6. Ils perdent au total 7 hommes en retour…

Le centre est tenu par la garde de nuit. Il ne reste qu’un géant, à moitié vivant sur la table.

La victoire de la garde de nuit est proche...


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Victoire de Dante à la fin du 5ème tour. Victoire aux points d’objectifs, le 6ème tour n’aura pas lieu…
Les hommes libres menés par Mag le puissant : 12 points
La garde de nuit dirigé par Jeor Momont : 7 points.

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LES MOTS DE LA FIN

Rostropovitch

Une partie épique ! Les géants de Dante tapent fort, occupent très rapidement le terrain, ce qui me laisse peu de moyen pour manœuvrer et faire pression sur un flanc ou le centre. La garde de nuit est cependant résiliente, j’ai la possibilité de regarnir rapidement mes unités. J’en ai peu par rapport à d’autres armée et c’est donc difficile d’apporter un soutien numéraire à mes unités engagées. En revanche, elles encaissent !!!
Mon unité de vétéran à été héroïque, elle a tenu le centre pour me permettre de faire pression sur les deux flancs en même temps. Elle réussit à résister à l’assaut combiné de Mag, d’un géant et de Varamyr ! Je la considère comme l’unité de la partie ! La seconde place revient au loup, toujours présent pour aller mordiller les mollets des hommes libres.
Le tour 1 est surtout un tour de déploiement, la bataille s’engage réellement aux tours 2 et 3. Le tour 4 correspond au moment charnière qui va décider si je parviens à reprendre l’initiative. En général, du fait du nombre moins important d’unités et donc d’ordre, je suis très régulièrement en grand danger au tour 3. Cette partie l’a montré encore. Mes cavaliers furent balayés, mon loup isolé contre le char, mes archers en profondeur dans son flanc droit, nous pouvant apporter de l’aide… et mon centre tenu par une seule unité contre l’élite de Dante…
Je n’avais plus le scénario en tête à la fin du tour 3, je réfléchissais au manœuvre me permettant de m’en sortir. Ce fut efficace et j’ai abordé le tour 5 avec plus de possibilités d’actions et d’entrevoir un retournement de situation au niveau des points.
L’espoir était là au tour 5 lorsque j’ai vu le géant se replier, l’autre géant tomber et Mag périr…
La victoire était là !!! Dante avait commis des erreurs stratégiques avec ses Ncu !!! Eh bien en fait non… Il n’avait pas oublié le scénario. Il a tout de même évité de justesse la table rase… D’habitude, c’est moi qui lui vol les victoires au dernier moment…
Voilà pour mon mot de la fin. Très belle partie donc, avec un scénario que l’on n’avait encore jamais fait. Des rebondissements dans tous les sens, de la pression, de l’épique et de la bonne humeur. J’attends la revanche avec impatiente !!!

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Dante

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DANTE COURT TOUJOURS !!!

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